After Effects

赤炎火龙制作中使用AE提高效率的几个小技巧

        做课程这么长时间以来,经常有些朋友跟我说自己不会用3dsmax,不会用AE,有时候在网上找了一些关于3dsMax和AE的课程,但不是专门针对游戏特效的,经常花了很多时间去学的一个功能,最后发现在实际工作当中用到的却很少,走了很多弯路。
        这两天我在整理以前的工作文件的时候,看到自己以前为一个2D项目制作的火龙特效,觉得可以拿来做一个短课程,让大家对AE和2D游戏特效制作有一些了解。
        做过项目的朋友都知道,大多数情况下为了提高制作效率,都会直接使用素材去做。这个案例也不例外,当时除了火龙展翅的动画是在AE里面制作的,其他元素都是拿素材堆上去的。所以印象当中一直觉得这个特效的制作是非常的简单,感觉自己花半个小时就能讲完了。
        但是在准备的过程中逐渐发现自己掉坑里了,我的初衷只是想介绍一下如何在ae中做一个类似与静态图片的骨骼动画,压根没有想过去制作其他的元素。但是课程当中如果不讲一下火龙以外的元素是如何制作的,我估计会被人喷死。所以一开始只是想设计半小时的课程,最居然讲了3小时50分钟,自己给自己挖这么大一个坑,我也是有点醉了……(இдஇ; )
        在录制完视频课程之后,我觉得有必要对能提高制作效率的几个小技巧做一个总结,2D特效制作效率提高主要靠AE,而AE对特效制作效率提升最大的方面就在于素材的使用,所以下面我们就来讲一讲如何使用AE在时间和空间上高效的利用素材。

PS:对AE小白来说,看完之后你可能会觉得自己的工作效率得到成倍的提升哦~

技巧一自由控制素材时间长度

这一点非常有用,举个例子:你的手头有一套100张图片的素材,如果你想把播放的速度提高到原来的2倍,通过删除图片数量肯定不是明智的选择。且先不说这套素材以后还会再有利用的机会,如果发现速度提高2倍不对,应该是2.5倍的时候那该怎么办?把多余的图的的图片从回收站找回来重新筛选吗?提高2倍的时候我们可以隔一帧删除一张图,2.5倍该如何删除呢?反之亦然,当想要放慢播放缩的时候也会遇到同样的问题。
        这个时候有了AE的素材时间控制一切问题都迎刃而解。只要将素材拖放到合成里,调整素材的时间拉伸参数,就可以轻松获得你想要的任何播放速度,不伤素材,不费脑子。
        上面这个小技巧只是AE对于素材播放时间控制一个非常基础的应用。对于常规的素材整体加速或慢放调整措措有余。但是如果遇到更高级情况,例如这套素材我希望它的前半部分做加速播放,后半部分做减速播放,那该怎么办呢?
        那么我们就需要用到的Time Remapping这个功能了。(原谅我不知道中文应该怎么翻译…)
        选中你需要调整时间的素材,右键单击,选择Time\Enable Time Remapping。如下图所示:
        开启了素材的Time Remapping功能后,我们会看到素材的下面多了一项参数——Time Remap,并且在素材的第0帧自动k了一个关键帧。
        如果我们想在0到10帧的时候放慢两倍的速度播放,然后剩下的时间加快两倍速度播放,那么只要在第10帧将它的当前播放帧数设置为6,然后把最后一帧移动到后面那一段的中间位置就可以了。使用Time Remapping功能,我们可以很轻易的调整一段素材的播放速度,不过要注意注意的是,加快播放是减帧,放慢的的话就有可能会出现重复的帧数。
小结:AE对素材时间控制带来的工作效率提高主要可以归结为两点:
1、避免反复渲染,大大节约渲染的时间成本。大家都知道在3dsmax当中制作一套素材,渲染的时间成本是必须要考虑的重点。如果因为素材的时间调整,而造成的反复渲染将大大的浪费我们的时间。现在我们就可以将3dsmax渲染的图片素材在AE里调整播放速度,极大的节约了渲染的时间成本。
2、提高了素材的利用率。打个比方,今天这个特效需要一套50帧的火焰素材,明天另外一个特效需要一套20帧的火元素材,两套素材的内容基本相同。那么我们就可以直接使用一套素材,而不需要因为特效的时间长短不同,而特地渲染出两套不同的图片。
技巧二使用遮罩轻松控制元素的出现和消失
AE当中最常用的功能之一就是遮罩,这个功能非常的简单,但实用性却非常强。PS可以使用钢笔工具绘制一个物体的蒙版作为遮罩,AE号称是会动的PS,那么它的钢笔工具绘制的遮罩自然也是可以做成动态的。
        使用工具栏的钢笔工具
        在视图当中绘制一个封闭的路径作为遮罩
        展开遮罩的参数栏,把时间滑块放置在准备做遮罩动画的起始帧位置,按下遮罩路径(Mask Path)前面的秒表图标,开始记录遮罩路径动画关键帧。
        拨动时间滑块到下一个时间点,使用选择工具,拖动遮罩路径的控制点,改变遮罩路径的形状,如此就记录好了遮罩路径关键帧动画。
        拨动时间滑块将可以看到遮罩路径的变形动画,同时也能够看到遮罩所带来的素材抠除消失动画。反之可以使用这种方法制作素材的出现动画。
小结:有了路径遮罩动画,制作元素的出现和消失就变的非常的简单。主要的好处可以归纳为两点:
1、在使用3dsmax等软件制作素材图片,可以不用花太多的心思去制作元素的消失过程,节省了大量的制作时间。
2、可以大大的提高素材的利用率,例如我们可以制作一套首尾循环的图片,这套图片不止在做循环特效时可以使用,在制作瞬发特效时同样可以,使用因为我们可以使用路径遮罩动画来制作它的出现和消失过程。
技巧三灵活使用遮罩营造空间关系
相信大家在做特效的时候经常会遇到转圈圈的元素,一个角色站在中间,身边有一些光带围绕角色旋转上升。那么像这种情况,一个元素,有些时候出现在角色的前面,有些时候又跑到角色的后面去了。我想很多朋友可能会选择在3dsmax渲染的时候,直接给角色使用阴影不渲染材质,直接将光带渲染成镂空后带空间感的素材。但是这样的结果就是这套素材将没有办法重复再利用。
        像下面这张图就是很典型的被阴影不渲染的材质所镂空后的图素,它的使用就具有单一性,只能匹配当前这一套特效,换一个特效就没办法用了。
        在对准确度并没有非常高要求的情况下,我们可以使用AE的遮罩工具去创建镂空,营造一种看似真实的空间关系。
        例如火龙周围的火焰拖尾效果,这个火焰拖尾效果是围绕着火龙上升的,先绕到火龙的背后再绕到火龙的前面,所以火焰拖尾这个图层,不管是放到火龙图层的上面还是下面空间关系都是不正确的。
        但是这难不倒我们大AE,简单一个遮罩就能解决这个问题。将火焰拖尾的图层放置到火龙图层的上面,对于绕到火龙背后被火龙所遮挡的部分,我们可以直接使用路径遮罩将其抠除。如果静态的不够准确,我们可以配合的火龙动画,将路径遮罩也制作成动画,完美匹配。是不是非常简单?
小结:很多时候我们没有必要在3dsmax当中把空间关系做死,把素材渲染出来之后到AE里面去,由于事先并没有配合着其他元素做了镂空效果,所以我们可以方便的调整素材的时间,并且使用遮罩轻松制作出前后关系,同样是大大的提高素材的利用率和3dsmax的素材制作效率。
        上面说的几点是我认为是AE在制作特效当中,对效率提高帮助最大个功能,其实归纳起来主要就是——善用AE的时间控制和遮罩功能,这两项功能是AE当中最简单最基础的,几乎分分钟可以学会,不仅可以提高素材的重复使用率,而且可以缩短素材的创作时间,极大的提高了2d特效的制作效率。
        希望我这一篇不知所云的分享,能够给对AE不是很熟的朋友带来一些帮助,么么哒~~
标签
显示更多

One Comment

发表评论

Close